LAS APUESTAS DE RED BULL. ¿CÓMO RESULTARON?
En ocasiones con el motivo de innovar, otras veces a raíz de los impedimentos causados por la pandemia, el núcleo organizativo de Batalla de los Gallos implementó distintas variables a su entorno competitivo. Desde la gestación de exhibiciones online, hasta el masivo escenario virtual que adorno la final internacional, se repasará y valorará el impacto de algunas de ellas.
Por: Martín Marinkovich (@TinchoMk1)
El coronavirus, y las consecuentes medidas de aislamiento, fueron los protagonistas máximos del año que está culminando. La amplia mayoría de la población mundial se vio afectado por estos, incluyendo al circuito hispano de batallas de freestyle. Entre los meses de febrero y marzo las actividades masivas fueron mermando, y escaso tiempo previo al comienzo de los castings nacionales, la ‘madre de todas las batallas’ se encontró ante un panorama incierto entre aplazamientos y cancelaciones.
Alejados de plazas y escenarios, los competidores comenzaron a volcarse a las plataformas digitales para no perder rodaje y seguir midiéndose ante sus colegas. Red Bull aprovechó la iniciativa para organizar una serie de exhibiciones (con veredictos) online, mientras decidían como desarrollar el evento clásico. De ellas participaron nombres del calibre de Yartzi, Skiper, BTA, Zaina, Sara Socas, Cacha, New Era, Roma, Skill, Jony B, Lobo Estepario, Jokker, SNK, Valles-T, Dozer, Zasko, Invert o Skone, siendo este último quien resultaría campeón en la final global de esta modalidad. Tuvo gran acogida por parte del público en un inicio, con cifras cercanas al millón de visualizaciones. A medida que transcurrían las fechas el interés de los aficionados fue mermando, pero el piso de ‘views’ se mantuvo en varios cientos de miles. Pese a la merma de ‘hype’, fueron por mucho las batallas en línea que más repercusión lograron, y las que reunieron mejores ‘line-ups’.
Por suerte hubo resolución en cuanto a la realización del torneo regular de Batalla de los Gallos, la cual comenzaría en instancias de finales nacionales (a excepción de España), a la que se clasificaron mediante pruebas por vídeo. La imposibilidad de contar con público, generó el reemplazo de estadios y salas de eventos, por estudios televisivos. Estos últimos permitieron estandarizar la escenografía y la disposición del entorno competitivo, adaptándose únicamente al tamaño de los distintos platós. Se adoptó un formato estructural de cypher circular, con los gallos de turno en el centro, y el resto de los actores sobre el perímetro. Fue la mejor forma de reemplazar la carencia energética de los aforos, permitiendo a los 14 competidores en espera tomar ese rol vacante. Entre otras razones, en cuanto al nivel de batallas y espectáculo, aquello resultó en una de las ediciones con mejores instancias nacionales.
A comienzos de marzo, en medio de toda la incertidumbre -pero con el mayor de los optimismos-, se anunció que la final internacional de 2020 se realizaría en Chile. Meses después, ante el avance de la pandemia, se daría marcha atrás debido al panorama que enfrentaba el país andino. En palabras de Muphasa (quien oficiaría de jurado) en un stream de su canal de Twitch, se analizó la posibilidad de llevar a cabo el evento en Bélgica. Los organizadores de Red Bull ya tenían en mente la puesta en escena de la competencia, y en dicho país se optimizarían las tareas de producción. Aunque se cayó en cuenta de que existía la posibilidad que se suscitaran problemas de visado e ingreso al país, por lo que se decantaron por República Dominicana, trasladando los equipos técnicos desde Europa. El presupuesto debió ser aumentado, pero ninguno de los competidores tuvo inconvenientes para entrar a la porción oriental de La Española, y -como bonus- éstos disfrutaron de una estadía en un rincón paradisíaco del globo (en contraposición con el frío otoño del Viejo Continente).
Luego de los cyphers en círculo que rigieron las etapas nacionales, Batalla de los Gallos decidió aumentar la apuesta exponencialmente, presentando un despliegue técnico nunca antes visto. Se trató de optimizar la experiencia del espectador lo máximo posible, siendo el recurso del ‘chroma key’ el elegido. Para ello, toda la puesta en escena sería sobre pintura verde, a excepción de algunas pantallas y la cabina donde se ubicó DJ Sonicko. Esta técnica permitió generar la ilusión de un escenario dinámico, con gráficas en 3D a casi 60 cuadros por segundo, presentando datos de interés, formatos y temáticas, de una manera espectacular. Pese a esto, la obra tan detalladamente diseñada de cara al público, terminó atentando contra lo realmente importante: las batallas y su desarrollo. En primera instancia, la organización debió sentir la necesidad de justificar la inversión escenográfica, y una manera de hacerlo era con los estímulos (palabras, temáticas, situaciones). Se sobreexplotó esa dinámica en absolutamente todas las rondas, y aunque a la audiencia se la presentó de una manera vistosa y bonita, los competidores no las percibían del mismo modo. Otro factor que puede haber influido en el rendimiento de los MC’s, y en la calidad de los enfrentamientos, es haber expuesto a los competidores a un entorno en que jamás se había desempeñado, generando incomodidad en ellos. Esto resultó en un balance total negativo, objetivamente, un revés como resultado a la innovación. Pero como todas las acciones pioneras en la historia, sirve para marcar un precedente y obtener experiencia de cara al futuro.
Qué este evento se haya realizado de esta forma marca un antecendente para que posiblemente puedan darse otro tipo de presentaciones con este formato, sólo hay que regular ciertas cosas y mejorar otras.
-Gustavo Woltmann.